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ブロック 中央の「船体コア」にブロックを接続することで、宇宙船を建造すことができる。 構造ブロックの「船体シリーズ」で大まかな形を作る 機能ブロック、能力ブロック、武器ブロックを取り付ける 構造ブロックの「装甲シリーズ」を張り付ける 各ブロックは接続できるブロックと箇所が決まっている。各ブロックは1x1x1の空間を一つまたは複数占有する。 種類 種類 カテゴリ 概要 構造ブロック 船体シリーズ 船を構成する基本的なブロック 装甲シリーズ 船の外装となる耐久高めなブロック 機能ブロック モビリティ 移動・旋回に必要なブロック エネルギー 攻撃時に消費するエネルギーの生成・貯蔵用のブロック 能力ブロック 汎用能力 全クラスが装備できる能力ブロック 各クラス専用能力 各クラス専用の能力ブロック 武器ブロック レーザー武器 即着弾のレーザー ミサイル武器 追尾ミサイル ガウス武器 長射程の実弾武器 付属品 船のステータスに影響しない装飾のためのブロック ステッカー
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Tags ガイド 未完 言語 Cocoa トップ ガイド ブロックプログラミング概論 前のページ? ブロックと変数 翻訳元 この記事ではブロックと変数間の内部的な働きをメモリ管理も含めて説明します。 このページの最終更新:2010-05-12 ADCの最終更新:2009-10-19 目次 変数の型(Types of Variable) __block ストレージ型(The __block Storage Type) オブジェクトとブロック変数 Objecive-Cオブジェクト 変数の型(Types of Variable) ブロックオブジェクトのコードの集合では、変数は五つの異なる形で扱われます。 三つの標準的な変数の型は関数内と全く同様に参照することができます。 グローバル変数。静的変数を含む。 グローバル関数(厳密には変数ではない)。 スコープに囲まれたローカル変数とパラメータ。 またブロックは他に二つの変数の型をサポートしています。 [At function level are __block variables.]これらはブロック(とスコープ)内で変更可能で、参照されているどんなブロックがヒープにコピーされても保護されます。 constの取り込み 最後に、メソッドの実装中ではブロックはObjective-Cインスタンス変数を参照できます。「オブジェクトとブロック変数(Object and Block Variables)」を参照してください。 ブロック中で使用される変数には以下の規則が適用されます。 グローバル変数とレキシカルスコープ中に存在する静的変数はアクセス可能です。 ブロックに渡されたパラメータ(ちょうど関数の引数のように)はアクセス可能です。 レキシカルスコープに囲まれた局所的なスタック(静的でない)変数はconst変数として切り取られます。この変数はプログラム中でブロック表現にさしかかった時に取得されます。ネストされたブロックでは、この値は最も近いスコープから切り取られます。 レキシカルスコープ中で__blockストレージ型修飾子で宣言された変数は参照で提供されるので変更可能になります。そのレキシカルスコープ中での変更は同じスコープで宣言された他のブロックのも含め全て反映されます。これらは「__block ストレージ型(The __block Storage Type)」で詳説しています。 ブロック中のレキシカルスコープ中で宣言されたローカル変数は関数中のローカル変数と全く同じように働きます。ブロックの呼び出しではそれぞれこの変数の新しいコピーが作られます。これらの変数はブロック中のブロックでconstや参照変数として代わる代わる使うことができます。 以下の例では静的でないローカル変数の用法を説明しています。 int x = 123;void (^printXAndY)(int) = ^(int y) {printf("%d %d\n", x, y);};printXAndY(456); // prints 123 456 注意してほしいのは、ブロック中でxで新しい値を参照しようとするとエラーになることです。 int x = 123;void (^printXAndY)(int) = ^(int y) {x = x + y; // errorprintf("%d %d\n", x, y);}; 変数をブロック中で変更できるようにするには、__blockストレージ型修飾子を使用します。「__block ストレージ型(The __block Storage Type)」をご覧ください。 __block ストレージ型(The __block Storage Type) __block型修飾子を適用することによって読み込んだ変数を変更可能であること、つまり読み書き可能であることを明示できます。__blockストレージ型はローカル変数を修飾するregister、auto、staticストレージ型と似ていますが、同時に使うことはできません。 __block変数はその変数のレキシカルスコープと、その中で生成または宣言された全てのブロックとその複製で共有されるストレージに確保されます。したがって、スタックフレームが破棄されても(例えば後で実行する為にどこかに待機させることで)、その中で宣言されたブロックの複製が生存していれば、ストレージは決して破棄されません。一つのレキシカルスコープ中の複数のブロックは共有する変数を同時に使うことがあります。 最適化の為に、ブロックストレージはブロック自体と同じようにまずスタック外に確保されます。もしブロックがBlock_copyを使って(またはObjective-Cでブロックにcopyを送って)コピーされれば、変数はヒープにコピーされます。つまり、__block変数のアドレスは時間とともに変わることがあります。 __block変数にはもう二つの制限があり、可変長の配列がなること、C99可変長配列を含む構造体がなることはできません。 以下の例では__block変数の用法を説明しています。 __block int x = 123; // xはブロックストレージ中に確保されるvoid (^printXAndY)(int) = ^(int y) {x = x + y;printf("%d %d\n", x, y);};printXAndY(456); // prints 579 456// 今xは579 以下の例ではいくつかの異なる型の変数とブロック間の相互作用を示しています。 extern NSInteger CounterGlobal;static NSInteger CounterStatic;;{NSInteger localCounter = 42;__block char localCharacter;void (^aBlock)(void) = ^(void) {++CounterGlobal;++CounterStatic;CounterGlobal = localCounter; // localCounter fixed at block creationlocalCharacter = a ; // sets localCharacter in enclosing scope};++localCounter; // unseen by the blocklocalCharacter = b ;aBlock(); // execute the block// localCharacter now a } オブジェクトとブロック変数 ブロックはObjective-CとC++のオブジェクトや別ブロックへのサポートを変数という形で提供しています。 Objecive-Cオブジェクト リファレンスカウンタ環境下では、ブロック中でObjective-Cオブジェクトを参照するときには通常そのオブジェクトを保持します。これはオブジェクトのインスタンス変数を単純に参照する場合でも当てはまります。ですが、__blockストレージ型修飾子のついたオブジェクト変数は保持されません。 注:ガベージコレクタ環境下では、__weak修飾子や__block修飾子を変数に適用した場合、そのブロックではその変数が確保されていることを保証できません。 ブロックをメソッドの実装内で使用した場合、オブジェクトインスタンス変数のメモリ管理の規則はさらに巧妙になります。 インスタンス変数に参照でアクセスしている場合には、selfが保持されます。 インスタンス変数に値でアクセスしている場合には、その変数が保持されます。 以下の例ではこの異なる二つの状況を説明しています。 dispatch_async(queue, ^{// instanceVariableは参照なのでselfが保持されますdoSomethingWithObject(instanceVariable);});id localVariable = instanceVariable;dispatch_async(queue, ^{// localVariableは値なので、localVariableが保持されます(selfではありません)doSomethingWithObject(localVariable);}); 前のページ 次のページ ?
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE BLOCKS SPARKER 141 1001 43%(2010-09-12) 攻略・コメント 乱慣れしてないと見切りにくいごちゃっとした滝が振ってくる。 -- 名無しさん (2008-01-22 18 46 19) 自分は右乱左正規で固定してやってます -- 名無しさん (2008-01-23 06 17 40) 右鏡をオススメ -- 名無しさん (2008-02-05 22 29 31) ノマゲよりもハードが楽。2P側が正規では押しにくいので道中ゲージが維持できるなら鏡、道中ちょこちょこミスしてしまう方は乱で。 -- 名無しさん (2008-07-01 13 02 06) 両S乱がやりやすいです -- 名無しさん (2008-09-15 23 03 22) 正規がやりにくすぎる -- 名無しさん (2008-10-16 01 53 42) 認識力の向上がそのまま安定度に繋がる。トリルさえ自動化できれば、思ったほど片手力には依存しない。 -- 名無しさん (2009-03-31 13 02 11) 両鏡で☆12初めての赤がつきました。終盤の左トリルは餡蜜気味に対処しました。 -- 名無しさん (2009-08-31 21 01 47) 自分は右鏡でクリアしました。 -- 名無しさん (2010-03-25 16 54 15) 自分はノマゲもハードも両鏡だった。正規はハズレかな -- 名無しさん (2010-03-25 18 59 11) ノマゲやハードはなかなか安定しにくい。逆に削り系なので緑はかなり楽。所謂事故るタイプの譜面なので論拠を上げずに適当な事を言う人が多くなるのも仕方ないか。 -- 名無しさん (2010-03-25 19 51 52) 個人的オススメオプションは2Pミラー。発狂パートの1Pは1+3,1,3,1,3~と1が2連打で入る事を意識しないと容易にbadはまりするので注意。全体的にトリルについてくるおまけがトリルを巻き込んでbadpoorを出させるので、取りづらいおまけを1、2個無視するのも方法か。 -- 名無しさん (2010-03-26 13 45 10) 十段60%だが乱も正規も鏡もあまり変わらない印象。終盤のトリル+αのトリルを強く意識して外さないようにすればノマゲはいける。難は知らぬ。 -- 名無しさん (2010-03-28 14 59 21) スコア狙いなら両S乱があつい -- 名無しさん (2010-07-15 10 11 15) 右鏡はほんとにおすすめ。発狂部分に右に46トリルと67トリルがあり、356同時などもあるので右鏡にするとだいぶ押しやすくなるかと。 -- 名無しさん (2010-08-02 11 52 33) 正規では緑が限界でしたが、右鏡でノマゲ点きました!確かに最後の発狂が内よりになりゲージが残りました。 -- 名無しさん (2010-08-28 20 01 44) トリル+同時押しに長く苦しめられたせいか、両S乱で挑むと別曲かと思うくらい印象が変わった。BPMが中途半端でトリルがずれやすいので、BADはまりに悩まされている人は気分転換にS乱お試しあれ -- 名無しさん (2010-11-08 23 22 53) 右利きですが発狂出口付近の左発狂が無理だったからFLIP両乱でやったら白ついた。 -- 名無しさん (2011-06-09 14 18 16) ちなみに、SPA から1個だけ増えたNOTE は、終盤の発狂入口1P側に配置されてる模様。つか、増えたNOTEで何の音を叩いているのやら・・。 -- 名無しさん (2011-07-24 21 17 06) 全体的に右に偏ってるけど、発狂抜ける直前の左が厳しいので、右利きでもFLIPを試す価値はある。 -- 名無しさん (2011-07-26 01 44 39) 正規で緑しかいけなかったのが、右鏡で一発赤。多謝。まだ試してない方は是非お試しあれ。左も地味にきついが、餡蜜で案外減らないBPMな気がする。 -- 名無しさん (2011-11-19 14 21 17) 両鏡で一発白行けました、感謝。必死だったので、左鏡が良かったのかはわかりませんが右鏡は鉄板のようです。 -- 名無しさん (2012-01-20 20 03 03) 赤、白共に右鏡で潰せました。トリルは怖かったらあんみつで。 -- 名無しさん (2012-03-07 08 14 02) 左乱右鏡でHARD点きました。トリル前に気をつけてないとbad嵌りするので注意 -- 名無しさん (2013-09-07 18 34 26) 右鏡で白。中盤のトリル発狂ではほぼ減らず、ラスト発狂にミスが固まったので、BP28でギリギリ。 -- 名無しさん (2013-09-09 17 45 08) ☆12挑戦圏の腕でも発狂わしゃわしゃがはまればクリアできるためクリア難度は下位とされているが、実際には非常に押しにくい配置が多くきちんと押すのが難しい。安定には数段上の実力を要求されるので、うかつに3曲目に選ぶのは危険 -- 名無しさん (2014-11-04 06 12 11) 右鏡で赤。終盤の発狂は餡蜜でゲージ残し→その後の8小節で回復、という流れ。最後の8小節で20%以上回復できるので最後まで諦めないように。 -- 名無しさん (2015-06-01 17 33 21) 左鏡右乱で易点いた。乱だと随所にある3つ押しがエグイ配置になることもあるし両乱は怖い。 -- 名無しさん (2015-09-03 15 38 49) 左乱右S乱で白 ラストの左トリルが外れると終わるのでここの当たりだけでも予測したい。発狂抜けても右に3個押しが何回も来るので焦ってスカらないように。最悪ビンタしても問題ない。本当に正規はやりにくすぎる -- 名無しさん (2017-02-07 02 09 17) Fのみも意外と悪くなかった ただ1P側が外よりにちまちま降って来るので親人で頑張ること前提だけど -- 名無しさん (2020-08-24 19 52 15) 左鏡でEXH、左鏡は開幕12トリルになっちゃうけど、そこさえ抜ければ最後の発狂が押しやすい -- 名無しさん (2022-01-31 14 47 48) 名前 コメント
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Tags ガイド 未完 言語 Cocoa トップ ガイド ブロックプログラミング概論 前のページ? ブロックを始めよう 翻訳元 以下のセクションでは実践的な例を使ってブロックを始める手助けをします。 このページの最終更新:2010-02-28 ADCの最終更新:2009-10-19 目次 ブロックの宣言と使用(Declaring and Using a Block) ブロックを直接使用する(Using a Block Directly) Cocoaでのブロック(Blocks with Cocoa) ブロックの宣言と使用(Declaring and Using a Block) ブロック変数の宣言やブロックリテラルの始まり(Cでは一般に、; が式の終わりを意味します)を明示するには^演算子を使用します。これは以下の例で示さています。 int multiplier = 7;int (^myBlock)(int) = ^(int num) {return num * multiplier;}; この例は下の図で説明しています。 図(外部リンク、英語) ブロックは定義されたのと同じスコープの変数を利用できる言うことに注意してください。 ブロックを変数として宣言すれば、そのブロックは関数と全く同じに使うことができます。 int multiplier = 7;int (^myBlock)(int) = ^(int num) {return num * multiplier;};printf("%d", myBlock(3));// prints "21" ブロックを直接使用する(Using a Block Directly) 多くの場合、ブロック変数を宣言する必要はありません。代わりに、引数として要求された所に、ブロックリテラルを単純に組み込んで書くことができます。以下の例ではqsort_b関数を使用しています。qsort_bは標準のqsort_r関数とよく似ていますが、最後の引数にブロックをとります。 char *myCharacters[3] = { "TomJohn", "George", "Charles Condomine" };qsort_b(myCharacters, 3, sizeof(char *), ^(const void *l, const void *r) {char *left = *(char **)l;char *right = *(char **)r;return strncmp(left, right, 1);});// myCharacters is now { "Charles Condomine", "George", TomJohn" } Cocoaでのブロック(Blocks with Cocoa) Cocoaフレームワーク?のいくつかのメソッドはブロックを引数としてとります。通常、オブジェクトのコレクションへ炉処理や、処理が終わった後のコールバックとして使用されます。以下の例では、NSArrayのsortedArrayUsingComparator ?メソッドでのブロックの使い方を示しています。このメソッドは一つの引数としてブロックをとります。この場合はブロックはNSComparator ?として定義されます。 NSArray *stringsArray = [NSArray arrayWithObjects @"string 1", @"String 21",@"string 12", @"String 11", @"String 02", nil];static NSStringCompareOptions comparisonOptions = NSCaseInsensitiveSearch | NSNumericSearch |NSWidthInsensitiveSearch | NSForcedOrderingSearch;NSLocale *currentLocale = [NSLocale currentLocale];NSComparator finderSort = ^(id string1, id string2) {NSRange string1Range = NSMakeRange(0, [string1 length]);return [string1 compare string2 options comparisonOptions range string1Range locale currentLocale];};NSLog(@"finderSort %@", [stringsArray sortedArrayUsingComparator finderSort]);/*Output finderSort ("string 1","String 02","String 11","string 12","String 21") 前のページ? 次のページ ?
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Tags ガイド 未完 言語 Cocoa トップ ガイド ブロックプログラミング概論 前のページ? ブロックの宣言と作成 翻訳元 以下のセクションでは実践的な例を使ってブロックを始める手助けをします。 このページの最終更新:2010-03-04 ADCの最終更新:2009-10-19 目次 ブロック参照の宣言 ブロックの生成(Creating a Block) 大域ブロック(Global Blocks) ブロック参照の宣言 ブロック変数はブロックへの参照を持ちます。ブロック変数は関数ポインタを宣言するのとよく似た構文を使います。違っているのは*の代わりに^を使うことだけです。ブロック型は他のCの型系を完全に組み込んで動作します。以下は全て有効なブロック変数の宣言です。 void (^blockReturningVoidWithVoidArgument)(void);int (^blockReturningIntWithIntAndCharArguments)(int, char);void (^arrayOfTenBlocksReturningVoidWithIntArgument[10])(int); ブロックは可変長引数(...)をサポートしています。引数をとらないブロックは引数リストにvoidを指定しなければなりません。 ブロックはコンパイラにブロックの機能を有効にする為の全てのメタデータの集合や渡される引数、戻り値の指定を渡すことで完全に安全な型になるように設計されています。ブロックの参照は任意のポインタ型にキャストできますし、その逆も同様です。ただし、間接参照演算子(*)経由でブロックの参照を得ることはできません。なぜなら、コンパイル時にブロックのサイズが計算できなくなってしまうからです。 また、ブロックの型を作成することができます。一般的にはそうすることが複数の箇所でシグニチャとしてブロックを使用する時に実用的だと考えられています。 typedef float (^MyBlockType)(float, float);MyBlockType myFirstBlock = // ... ;MyBlockType mySecondBlock = // ... ; ブロックの生成(Creating a Block) ブロックのリテラル表現の始まりを明示するには^演算子を、終わりを明示するには;演算子を使用します。以下の例では簡単なブロックを宣言し、あらかじめ宣言しておいた変数(oneFrom)で参照しています。 int (^oneFrom)(int);oneFrom = ^(int anInt) { return anInt - 1;}; ブロック表現の戻り値を明確に宣言しなければ、ブロックの内容から自動的に推定されます。戻り値の型が推定される場合で引数リストがvoidであれば、戻り値と同様(void)引数を省略することができます。複数return文がある場合、その型は正確に一致していなければなりません(必要ならキャストを使います)。 大域ブロック(Global Blocks) ファイルレベルでブロックを大域的なリテラルとして使用できます。 #import stdio.h int GlobalInt = 0;int (^getGlobalInt)(void) = ^{ return GlobalInt; }; 前のページ 次のページ ?
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Mine Blocks Lab. ようこそMine Blocks Lab.へ! このページは『Mine Blocks』というゲームの解説ページで、通称は『M.B.Lab.』といいます。 PC初心者のため素晴らしい出来のものは作れないと思いますが精一杯努力しますのでよろしくお願いします。 このページでは主に『Mine Blocks』のアイテムデータ・モブデータなどを中心に編集していきます。ちなみにこのページはリンクフリーです。編集議論・コメント このページについて 操作方法 モブ レシピ アイテムデータ
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Blocks and Big Robots 制作者: Maximinus 言語: 英語 製品情報: リンク ジャンル: シューティング 価格: 80msp 配信状況: 配信中 対応人数: オフ1人 オン2-8人 DL予約: リンク アバター対応ロボット対戦FPS。一人でボット戦トレーニングも可能 操作方法 LS:移動 LT:ズーム LB:ジェットパック RT:射撃 RS:エイム A・B:武器切替 Y:スコア コメント コメント
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初心者用メニュー 操作方法 進み方ガイド MineBlocksを楽しもう! 操作方法で操作に慣れよう! 進み方ガイドで初日の進み方を知ろう! レシピでピッケルやベッドの作り方を知ろう! 建築物(初心者)で自分なりの拠点を作ろう! これで準備万端!MineBlocksをどんどん進めよう! MineBlocksをもっと楽しもう! MineBlocks上級者の基本でもっとMineBlocksを楽しもう!
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE BLOCKS SPARKER 141 1000 ? ラストにトリル+乱打の発狂。難は発狂地帯までに70〜80%は残しておきたいところ。元12だけあって非常に難しい。乱も正規もそこまで変わらない。 -- 名無しさん (2009-09-29 17 31 31) 攻略にはアンドロメダや稲妻、祈りあたりが練習曲になるでしょう。加えて定番のクエや青雨も乱でやりこみましょう。 -- 名無しさん (2009-11-30 00 14 39) クリアのための練習曲として☆11の中級曲が挙げられるぐらい難しい。個人的には乱難が一番楽な気はするものの、乱が当たっているかはイマイチ分からない譜面。 -- 名無しさん (2010-01-20 03 34 26) 元☆12。☆11最上級曲でラストにトリル+乱打の超発狂が降ってくる。乱をかけても正規が見えてないと大して当たりに感じられないのでこの辺は地力。 -- 名無しさん (2010-03-14 13 22 01) ラストのトリルは地味に縦連打交じり。気づかず普通に押すとBADが量産されるので注意。1-2トリルは最初の1が、6-7トリルは最初の6が2連打。 -- 名無しさん (2010-08-11 12 56 15) 難しいのがラストの1-2、6-7トリル地帯だけなので、小指を使ったトリルが得意な人は、案外簡単に思えるかも。小指を鍛えるのも一つの手。 -- 名無しさん (2011-03-21 00 27 08) 最後のトリル発狂抜けてから全部取れば一応24%くらい回復出来る -- 名無しさん (2011-03-21 17 55 11) 自分は乱でハードより先にノマゲクリアした。上手く当たったのかトリルが乱打風味に叩けたのが勝因だった。だから乱当たり待ちが一番妥当なクリア法だと思う。正規だとクセつくし、BPMの影響で餡蜜しづらい。 -- 名無しさん (2011-03-23 11 09 43) 実質ノマゲもHARDも大して難易度が変わらない曲。ノマゲで最後を耐えられない人はHARDでも閉店必至。HARDで耐えられるならノマゲでも耐えられる。道中でやられるのは論外。もっと地力を上げてから挑戦しましょう。 -- 名無しさん (2011-03-23 16 38 41) ☆12から降格組の中でもノマゲは頭一つ抜きん出てる感じ。 上にも書かれているようにHARDできる地力がつくまではノマゲはまぐれクリアくらいしか期待できない。 でも☆11難埋めの最後の一曲になるような曲ではないので、☆11が八割白くなったらちょくちょく狙ってみると良い。 -- 名無しさん (2011-04-02 23 20 29) 12、67と隅のトリルが飛び交う。鏡はあまり効かない。乱の大当たりを引けば道中含めてBPが30位減ることも。発狂の縦連は意識しすぎるとトリルがずれて危険なので軽めに。 -- 名無しさん (2012-03-25 03 25 53) この曲って、ノマゲとハードって、どっちが難しいの。かなりのラス殺しがあるけど、すこし回復地帯もあるし。とりあえず、乱推奨なのは確かだが。あと、なぜこの曲、ブッコロとかブッコロスって呼ばれてるの!? -- 名無しさん (2012-03-25 13 27 04) 乱で乱したときはトリルだと意識しないようにするとかなり変わる。なかなか抜けられない人はトリル複合の曲(gigadelic、5.1.1.等)に乱かけて遊んでると効果的 -- 名無しさん (2012-03-25 16 35 06) EX-HARDクリアしたが、最初のトリルと随所に散りばめられた微縦連に注意。発狂は気合い。 -- 名無しさん (2012-06-18 00 20 20) 知り合いにS乱をかけるように薦められて、半信半疑でやったらノマゲついた。終盤のトリル+縦連+αが乱打+縦連だけになるので、若干押しやすくなった感じ。道中も結構辛くなるのでハードは非推奨。S乱でハードいける実力あるなら乱でも充分いけると思われる。思ってるだけだけども。 -- 名無しさん (2012-08-07 06 02 12) EXHまで乱が当たりの譜面。トリルはそんなに早くないので、上手く割れると全くトリルに見えなくなり、同時押し微縦連譜面に化ける。 -- 名無しさん (2012-09-07 14 56 25) ノマゲは以外と楽 、ポロポロ縦連をこぼしても割と死なない。 問題はハード。 -- 名無しさん (2013-04-09 07 32 50) 何が厄介かって、縦連打から発狂にかけて非常に見切りづらく押しづらい、ラストの密度は☆12クラスはあるので九段以下で選択するのは無謀、高密度とは違った難しさがあるよく分からない譜面 -- 名無しさん (2013-04-15 00 00 07) CS RED九段3曲目がこいつだからなりたてじゃないなら九段でやってもいいと思うけどな。 -- 名無しさん (2013-04-18 13 55 07) 乱当たりを引くとこんなに簡単になるのか・・・ってなる譜面、最初にランプ付ける際は無理に難を付けないほうがいいかもしれない。とは言え前半がハズレだと多分発狂もハズレ。前半のトリルが押しやすいと思った時は発狂も押しやすかった -- 名無しさん (2013-05-02 22 13 14) 九段とってからようやく易付いたし易ノマゲは11最上位クラスだと思うな ラスト発狂の隣接トリルが苦手なら乱一択 -- 名無しさん (2013-05-03 12 32 34) 11じゃ難しいとは言われてるけど、ラス発狂まで100%近く残せる腕があれば最後に回復地帯があるのでノマゲは案外いけるかと。 -- 名無しさん (2013-05-31 15 30 49) ラストの発狂だけぐっと集中する必要あり。高密度慣れが重要。金十字穴易がつくくらいの地力からHARD射程圏。ラストはトリルだと認識するんじゃない。あと、発狂開始直後の3連続縦連に気を取られないこと。トリルも縦連も意識しないほうが光る。乱推奨。 -- 名無しさん (2013-08-17 10 00 47) ☆12最下位や☆11の高密度譜面(CSならBe OK黒穴、アビ天黒穴、可能ならスクリプH黒穴とか。青雨穴BP25〜30安定が理想)がクリア出来るようになる頃が易〜難クリア目安かも。CSRED所持者はトレーニングで発狂地帯の研究をしながら押してみるといい。とにかくネット上でもいいので譜面研究をすれば分かると思うが、厳密に言うとトリルを押すわけではないので隣接トリルを練習しても直接効果は出ない(どのみちトリル+α譜面は地力上げになるので積極的にやった方がいいけど)。これは↑の人も言ってるけどトリルとして認識しないこと。その隣接トリルもどきが左→右というふうに分かれるので、どっちかのサイドをプチ回復エリアとして処理出来ればクリアは目前。発狂の終わりはむしろ押しやすい部類の発狂なので、発狂地帯への入り方で慌てないのがコツ。 -- 名無しさん (2013-10-12 01 02 22) ハードはS乱練習してればイケル。EXHはフルコン狙えるレベルじゃないと無理 -- 名無しさん (2013-10-12 15 23 31) 難は前半のトリル、中盤の取りこぼしやすい同時、後半の殺し手前の縦連でじわじわ削られていき殺しに突入するため易ノマゲとは違った難しさがある。ノマゲついてるけど難できません。 -- 名無しさん (2013-11-23 23 43 33) 下位譜面と違って、こっちは最後までチョコたっぷりの凶悪譜面。ラストの回復が唯一の良心。 -- 名無しさん (2013-11-24 01 30 05) ラストで少量回復できるものの生半可な地力では発狂でゲージが全て溶けるのでノマゲも☆11上位クラス。S乱もアリだがこれも相当地力がないと簡単とは言えない。ハードに関しては発狂入りで最低70%ないと抜けるのは厳しいか、必要地力は十段中ぐらい? -- 名無しさん (2013-12-06 20 37 33) 十段取れるなら悪くとも乱で数回やれば難は埋まる。さすがにそんなに難しくない。 -- 名無しさん (2013-12-06 23 38 49) ジェノサイド同様、結構レーンに偏りがある。☆11全白だが、終盤発狂のトリル+αの1本目と2本目がそれぞれ 左側に密集→右側に密集 のアホみたいな外れで易で死にそうになった。ラスト回復(24~26%ぐらい?)といえどトリルと縦連で事故りやすく安定難度は高いので2曲目に選曲する時は注意。当たりで難抜けるだけなら十段取れるかどうかぐらいでもいけるけどね。 -- 名無しさん (2014-02-10 22 26 01) 当たりはビックリするほど押しやすい。この曲自体地力上げには向かないし、結局ハマり待ちゲーで11未難にも未EX難にも残りにくいので、できないなら放置して地力上げがいい。 -- 名無しさん (2014-03-21 13 37 53) BP35でハード。許容はBP40くらい。 -- 名無しさん (2014-04-19 09 44 45) ラスト30%ぐらい回復できるけど普通に☆12 -- 名無しさん (2014-05-21 11 53 19) 易ではあるがなぜか出来たあの発狂地帯が鬼過ぎると思ってたけど、まさか元☆12だとは思ってなかった -- 名無しさん (2014-05-24 19 21 27) 地力は上がらないけど、漂白後も時々やっておくと発狂で驚かない精神力が得られる。意外とたまにやると全く押せないしww -- 名無しさん (2014-05-25 01 57 30) 確かに昔の曲らしく終盤だけ難しい曲な為、危険な割に地力上げには向かないだろう。同作者ならmintのがいいか? -- 名無しさん (2014-07-15 23 16 53) 前半は弱く回復だが、終盤の発狂で極端に削られる譜面。そのあとはウイニングランだが、ノマゲでの回復はなかなか難しいと思うが、色ほどではない。 -- 名無しさん (2014-08-23 13 39 47) 乱はほぼ易化するが、正規系はこれ以上ないくらいハズレ配置。乱なら☆11上位。 -- 名無しさん (2014-10-02 15 44 34) 今作ギリ十段のほぼ九段だけど乱で数回はイージーできるくらい。発狂は左右に広がってくれるので結構誤魔化してもゲージ残ると思う。譜面のせいで嫌わないで欲しい神曲 -- 名無しさん (2015-03-25 23 04 03) 地力A白いけどこの手のトリル苦手で未だに乱ハードで選ぶのはためらうレベル。これとかハモラブ難安定レベルでエクハも余裕ならそこらの -- 名無しさん (2015-03-26 01 15 23) ミス、そこらの☆12顎譜面もエクハできると思うから頑張れ。 -- 名無しさん (2015-03-26 01 15 54) colorsが☆12ならこれも☆12でいいんじゃないですかねぇ。bpm遅いけど、発狂後あんまり回復できないぶんノマゲクリアcolorsより難しい。 -- 名無しさん (2015-06-02 08 16 39) 地力がついてスコア狙いになるとラストのゴチャゴチャより序盤のトリルのが難所に感じる -- 名無しさん (2015-06-02 17 56 56) 両方最近触ったけど、colorsとの比較は誰もが思うだろうこれww確かに発狂自体はマシかもだが、20%あればクリアの目があるあちらと比べてこちらは回復が無情な短さ。表記難易度は今更出戻りすることもないだろうが、乱当たらない限り☆12下位と考えて挑んだ方が吉 -- 名無しさん (2015-06-16 18 24 19) 乱当たりを考慮するなら☆11なんだろうが正規はとにかく押しにくく☆12レベルはあるので挑戦レベルは正規非推奨。何かと選びにくい曲ではあるがASSISTED EASYが登場したので前よりは事故回避はできるようになったか? -- 名無しさん (2015-12-16 17 26 51) 正規鏡で発狂部分の4鍵の縦連が認識できる力があるならば☆12に本格的に挑めるサイン。 -- 名無しさん (2016-03-01 23 16 32) ↑正規鏡は全く見切れないけど地力Bに数曲ハードあります。正規鏡はやらなくてもいい -- 名無しさん (2016-03-02 08 35 41) EXH狙いのとき最初の地味に遅くてリズムつかみづらいトリルで何回か落とされた。そこを抜けても数回トリルがあってガリガリ削ってくる上、後半は縦連打含みの発狂をミス数回で凌がなければならない。許容BPは前半ちょっと出しても15くらいではなかろうか。 -- 名無しさん (2016-03-03 11 02 15) 十段でも難はラスト100パーセントあっても余裕で閉店する。 -- 名無しさん (2016-04-06 20 33 38) ノマゲ済みだが未難一桁に残った上に未だにハードできるビジョンが見えない…乱当たりでハードが出来るパターンってどんな配置なんだろうか -- 名無しさん (2016-06-19 01 56 15) ノマゲ時にBPいくつかはわからんがノマゲと難でそこまで差がないからね -- 名無しさん (2016-06-19 04 28 43) ひたすら乱当たり待ちすればいつか割れる ひたすらだぞ -- 名無しさん (2016-06-19 15 34 30) そのひたすらがもう数ヶ月経つんだよなぁ…易で大当たり引いてからいっこうにランプ変わらない… -- 名無しさん (2016-06-19 16 11 57) 正直練習にならんとはいわんがスカスカな部分が多いし素直に他の曲で地力あげたほういい 発狂の強さと回復の短さから見てほぼ☆12 -- 名無しさん (2016-06-19 19 38 33) ”金十字穴易がつくくらいの地力からHARD射程圏。ラストはトリルだと認識するんじゃない。あと、発狂開始直後の3連続縦連に気を取られないこと。トリルも縦連も意識しないほうが光る。乱推奨。 ”これはその通り。つまり、金十字を見極められるほど、横認識ができていれば難がつくということ。追記すると、ブレイク前の皿+同時押しでノーツが散らばっていれば当たり、偏っていればハズレ。 -- 名無しさん (2016-09-12 18 05 07) 乱かけてもラストの発狂以外が逆に難しくなるし発狂そのものはイマイチ楽にならないしなんだかんだ個人的には正規の方が楽かなあと思った。乱当たりをン十回トライする根気があるならまあそれでもいいんかなw。 -- 名無しさん (2016-09-23 18 03 48) BP9でEXH。BPMは☆12の曲等と比較すれば全然遅いので横認識力をしっかり高めて行くこと。大体BP20以内で安定してきたら射程圏内か -- 名無しさん (2016-12-24 12 00 27) Colors系の局所難譜面が得意なら割と早めにノマゲ付くかも。自分はアンセムとか創世ノート辺りの☆11上位(非最上位)地力譜面ノマゲ出来ないが、こいつは安定こそしないけどそれなりにノマゲイケる。 -- 名無しさん (2016-12-24 17 45 51) 乱BP17でエクハ。トリル中に縦連が混じってるのが非常にいやらしいが、縦連に気を取られすぎると他がおろそかになり瞬殺される。BPMも低めなので、トリル・縦連の打鍵速度には注意 -- 名無しさん (2017-01-04 19 01 01) スコア全然でないから試しにS乱かけたら鳥ぶち抜いた トリルから逃げてるのは間違いないけどオッス得意ならやる価値あり -- 名無しさん (2017-05-10 03 54 59) コメント通りS乱試したらほんとに鳥乗ってびびった ただ終盤の高密度はものすごいのが降ってきたのでクリア狙う段階では確実に非推奨 -- 名無しさん (2017-05-11 21 35 11) よし次は俺の番だな、182000点までしかでなくて困っていた所だ -- 名無しさん (2017-05-13 02 42 17) 正直何で11に降格したんだって今でも思う -- 名無しさん (2017-10-02 09 27 01) 難Fのトリコンよりはマシだし仕方ない気も。ただ個人的にはこれを降格するならカゴノトリは昇格しなくても良かったかなと。 -- 名無しさん (2017-10-03 00 38 28) 難でも☆11上位以上、ノマゲは☆12下位って言えるだろう。 -- 名無しさん (2018-02-24 18 17 44) 得意・不得意と個人差要素もありそうかと -- 名無しさん (2018-02-24 18 19 08) この物量とBPMでかつ回復もあるのに☆12って言うのは12舐めすぎ -- 名無しさん (2018-02-24 21 11 06) 12下位だから多分F連中と比べてるだろ。別に舐めてはないだろ -- 名無しさん (2018-02-24 21 22 17) Spicaと同じく☆12下位でも通じるが、譜面構成は違う。後半の発狂でノマゲとハード、どっちが難しいかは個人差があると思う。ノーツは少ないので、地力は必要ないと思う。 -- 名無しさん (2018-05-25 23 47 27) というか元々☆12だし☆12下位でもおかしくはないよね。 -- 名無しさん (2018-05-26 04 06 25) BPM遅いし乱当たり普通にあるのでノマゲそこまで強くはない。☆11の上位ではあるが、今ならこれより強い11はゴロゴロしている。難は同じ元☆12のstoicよりは弱い。 -- 名無しさん (2018-06-21 00 24 55) ノマゲ乱でいけました。リランが練習になると思います -- 名無しさん (2019-09-27 10 00 50) 正規は発狂がかなりきつい。そこだけ見れば12中位に足突っ込んでるレベル。その後で24%程度回復できるから11に落ちたというべきか・・。乱そこそこ当たって11ぐらいに感じるレベル。 -- 名無しさん (2019-09-27 23 00 43) ノマゲつけるだけなら乱当たりで発狂耐えるだけでいいのでそこまで強くはない。発狂で見切れないと手が止まるタイプの人が過剰評価してるのでは?見切れなくても手を止めず必死でワシャるのが大事。 -- 名無しさん (2019-11-02 03 33 26) 正規のラス殺しの配置は現在の☆11最上位群でもあまり見ないような酷い配置で、回復もそこまで大きくはないので☆12レベルだが、乱なら☆11最上位行かないぐらいまでの配置になる。ノマゲはラスト当たり待ちでもいいが、難は乱でも全体的に取りこぼしやすい配置のミスを減らせるかにかかってるから結局は地力。 -- 名無しさん (2019-11-30 11 12 45) トリルに混じる縦連とゴミが難しいものの回復の余地がある分やっぱ☆11くらいかね 正規限定なら☆12クラスの殺傷力あるくらいハズレてるけどw -- 名無しさん (2019-11-30 22 23 45) ラスト以外は☆11でも普通くらい。ラストもネメシスの発狂の方が強い -- 名無しさん (2019-12-01 18 02 44) ネメは質が違うし個人差出まくるやつだから並べる意味全くねえぞ -- 名無しさん (2019-12-01 18 28 10) 良曲だが譜面がアレすぎて選びにくい不遇な曲。正規鏡でエクハできたら相当うまいと思う -- 名無しさん (2020-01-29 13 17 07) 発狂地帯は兎に角、上を見続ける -- 名無しさん (2020-02-01 19 36 08) シングルの穴ネメに発狂なんて存在しないが、ダブルは別だが -- 名無しさん (2020-03-10 19 22 11) ブレイク明けのあれが発狂じゃなかったらこの譜面のラストもただの乱打だしその話終わり -- 名無しさん (2020-03-10 20 37 10) 横認識ができるようになるといろいろと光が見えてくる。トリルのハマリ待ちを期待する運譜面に見えて、実は地力が求められる。黎明期の尖った配置と現代の物量主義の難易度をうまく融合できているREDらしい譜面のひとつ。 -- 名無しさん (2020-07-11 23 30 28) この手の譜面ってガチ押しと脱力どっちがいいのかよくわかんねぇな S乱なら脱力でいいんやろけど光らなすぎてMAX -表記で出る人のやり方が知りたい -- 名無しさん (2020-07-18 06 46 01) 最後の回復が全部同時押しなしの単発だったら☆12だったかも -- 名無しさん (2020-11-02 07 32 13) ランダムで偏りまくってムカついてR乱にしたら一発でハード点きました -- 名無しさん (2021-08-03 17 25 01) s乱はスコア狙いでは有効だが必要地力がかなり高い、同LVのs乱推奨譜面でいえばINORI、usual daysリミよりは格上 -- 名無しさん (2021-11-24 21 53 11) ラストだけ難しいが、発狂がとにかく押しづらいため生半可な☆12より苦手という人も多い。超発狂のゴミ付きトリルの配置が1 2→6 7と終わっているため、RANDOM系オプションで当たるのを待ったほうが楽。ラスト回復させてくれるけど、発狂でゲージ吹っ飛んでクリア足りないということがしばしば。 -- 名無しさん (2023-12-01 00 40 36) 名前 コメント
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